Port Father
Een spel dat je op je gsm speelt terwijl je op de tram staat, en waar je maanden later nog in zit.
De vraag
Browserspellen in dit genre bestaan al twintig jaar, en de meeste zien er ook zo uit: een lijst links in een kader, tabellen vol cijfers, en een opmaak die op een telefoon uit elkaar valt. Terwijl dát net het scherm is waarop mensen spelen, in korte beurten van twee minuten.
Ik wilde er een maken die wél op een gsm thuishoort en die toch diep genoeg is om maanden te blijven boeien. Dat betekent twee dingen tegelijk oplossen. Aan de ene kant een economie die klopt: als geld te snel binnenkomt is het spel na een week uit, komt het te traag binnen dan haakt iedereen af. Aan de andere kant een wereld die echt ergens over gaat, en niet over "stad 1" en "missie 3".
Daarom werd het Antwerpen in 1931. De haven, de Schelde, het Schipperskwartier, de Meir, het Zuid: plekken die bestaan, in een tijd waarin smokkel over het water de normaalste zaak was.
Wat ik deed
Volledig zelf gebouwd in PHP met MySQL, zonder framework. De broncode staat boven de webmap en alleen de publieke map is bereikbaar, dus er is niets te vinden voor wie gaat rondneuzen.
De stad is een getekende kaart van Antwerpen waar je op gebouwen tikt. Zes wijken staan er, elk met een bezettingsgraad die verschuift naarmate er gespeeld wordt. Daaromheen hangt de rest: achttien misdaden met een eigen slaagkans, werk op de kade in ploegen, een boksclub, een garage met auto's en straatraces, een casino met zes spellen, smokkel over het water, overvallen, huurmoord, politie en gevangenis, een ziekenhuis, lijfwachten en onderzoek. Samen bijna vijftig eigen schermen.
Families zijn de sociale kant: je sticht er een of je sluit je aan, met rollen tot peetvader. Daarboven staan de rangen, van soldaat tot Havenvader op niveau honderd. Er is een forum, een berichtensysteem, prestaties en een ranglijst.
De balans zit in de cijfers, niet in het buikgevoel. Moed groeit in echte tijd aan, elke misdaad kost er een vast aantal, en de ervaringscurve is een formule die ik apart kan narekenen voor ik er iets aan verander. Alle prijzen en opbrengsten staan op één plek, zodat een aanpassing overal tegelijk doorwerkt in plaats van op zeven plaatsen apart.
Het schermbeeld is als eerste voor de telefoon getekend: een vaste balk bovenaan met je gezondheid, moed, geld en diamanten, en onderaan een navigatiebalk met de duim binnen bereik. Op een groot scherm schuift het menu gewoon naast het spel. Het installeert ook als app, met meldingen die binnenkomen als je weer aan de beurt bent.
Verder draait het spel in drie talen, loopt het betalen voor extra's via Stripe, en komen de terugkerende dingen zoals aangroeiende moed en aflopende straffen uit een taak die om de vijf minuten draait. Nieuwe spelers worden door een gids door hun eerste stappen geloodst in plaats van voor een leeg scherm te belanden.
Wat het opleverde
Een afgewerkt spel dat live staat op een eigen domein, met honderd en meer databasemigraties achter zich en een wereld die groot genoeg is om in te verdwalen.
Het speelt het best waar het voor gemaakt is: op een telefoon, tussendoor. En het ziet eruit als Antwerpen in 1931, niet als een tabel.
Hoe het eruitziet
Andere projecten
TuinKlussen.be
Een marktplaats waar tuineigenaars hun klus plaatsen en tuinklussers uit dezelfde streek reageren. Eigen bouw, van de eerste tabel tot de mascottes.
Bekijk dit project →
Likeboost24.nl
Een webshop voor volgers, likes en views die bestellingen zelf doorzet naar de leverancier. Geen account, geen wachtwoord, betalen met iDEAL.
Bekijk dit project →
Celestial Group
Zes bureaus onder één naam, maar de website vertelde dat niet. Ik bouwde het verhaal dat er wel stond.
Bekijk dit project →